NPC

CAŁA TREŚĆ ( OPRÓCZ ZDJĘĆ ) NALEŻY DO KOCICH PLEMION. ZAKAZUJE SIĘ KOPIOWANIA ZAWARTEJ TUTAJ TREŚCI. DZIĘKUJEMY!

STRONA W BUDOWLANEJ BUDOWIE

Plemię Północy

Autor zdjęcia: Sacha Styles
Poprzednie imię: Rudzik 
Imię: Ruda Łapa
Płeć: Kocurek
Wiek: 10 księżyców
Przynależność: Plemię Północy
Ranga: Uczeń
Rodzina: Nie zna ich... Wie tylko, że został znaleziony na terenach Plemienia Zachodu przez pewną parę kotów, która została ich przybranymi rodzicami.
Mentor: Atramentowa Gwiazda
Wygląd: Ruda Łapa ma rude, miękkie futerko. Na uszach, pyszczku i brzuchu ma białą sierść, natomiast tą rudą część futra zdobią czarne pasy, które dodają uczniowi charakteru. Młody ma również śliczne, brązowe oczy, dzięki czemu wygląda naprawdę dziko.
Cechy fizyczne: Jest bardzo szybki i zwinny, trochę słabiej u niego z siłą, ale za to umie skakać na dalekie odległości. Jego zmysły nigdy go nie zawodzą.
Charakter: Ruda Łapa jest raczej energicznym tygryskiem, który nie raz dał w kość innym kotom. Jest bardzo ciekawski, co prowadzi go często do kłopotów... Z których szybko się wywiązuje. Zawsze znajdzie jakiś sposób. Jest pomysłowy, ma bujną wyobraźnię... I... Uwielbia podrywać samiczki! Podobają mu się głównie tygrysice z niebieskimi oczami, ale od zawsze kochał się w samicach z białym, długim futrem, które zdobią czarne pasy... O tak! 
Może wydawać się wam teraz, że jest to rozrabiaka. I tak rzeczywiście jest. Ale jeżeli się do kogoś naprawdę przywiąże, to będzie bardziej stanowczy, opiekuńczy i... Troskliwy. Tak, ten kocur jest troskliwy. I to jest prawda. Podejrzewa czasem, że po swojej przybranej mamie tak ma... Ale może wcale tak nie jest? Może to od swojej prawdziwej mamy taki jest? Tylko czemu go porzuciła... Zawsze nurtuje go to pytanie, na które nikt nie potrafi mu odpowiedzieć. Nikt. Nawet samo Plemię Gwiazdy.
Ciekawostki: -
Kontakt: NPC

Plemię Południa


Autor zdjęcia: Priscilla Du Preez 
Motto: ,,Żyj tak, jakbyś miał umrzeć jutro, gospodaruj tak, jakbyś miał żyć wiecznie"
Poprzednie imiona: Czerń, Czarna Łapa.
Imię: Czarna Pręga.
Ksywka: Przez najbliższych znajomych zwany Szopem lub po prostu Czarnym.
Płeć: Kocur.
Wiek: 99 księżyców.
Przynależność: Plemię Południa.
Poziom Medyczny: -
Zdrowie: 94%
Żywioł: Elektryczność.
Moce: Dla naszego drogiego zastępcy burza jest idealną okazją do pokazania jednej ze swych zdolności - potrafi ściągać pioruny w wybrane przez siebie miejsce i przyspieszyć znacznie kumulowanie się ładunku elektrycznego, jednak nie potrafi sam stworzyć takiej pogody. Może utworzyć elektryczne pole siłowe. Jako że woda dobrze przewodzi elektryczność, w jej pobliżu staje się widocznie silniejszy.
Ranga: Zastępca liderki Plemienia Południa.
Gatunek: Puma Płowa.
Relacje: Czarna Pręga budzi ogólną sympatię innych kotów w swoim plemieniu, nie licząc paru przeciwników politycznych, pragnących zagarnąć jego stanowisko. Rodzice kocura dawno odeszli do Plemienia Gwiazd, z rodzeństwem - Bladą Tęczą i Brzęczącym Liściem - ma normalne stosunki. Jest nastawiony neutralnie w bardziej pozytywnym sensie do nieznajomych, wykształcił wielu dobrych wojowników, nie przywiązuje się jednak zbyt mocno. Jedyną naprawdę bliską osobę dla Czarnej Pręgi stanowi Wilcza Gwiazda. Znajdują ze sobą wspólny język i wie, że może na niej polegać.
Mentorzy: Beżowy Grzyb.
Uczniowie: 
Wcześniej -  Popielaty Wąs, Równikowy Klon, Porzeczkowa Cętka, Deszczowa Łapa.
Teraz - Brak.
Partner: Brak.
Potomstwo: Brak...Brak?
Wygląd: Czarna Pręga jest szczupłym i wysokim przedstawicielem swego gatunku, niespecjalnie dobrze zbudowanym. Posiada duże łapy i głowę w stosunku do reszty ciała; ta pierwsza cecha umożliwia mu bezszelestne poruszanie się bez szczególnego wysiłku. Ciemno-złote futro kocura jest skąpe, w paru punktach występuje naga skóra. Mimo to wygląda dość majestatycznie - brązowe, spokojne oczy, ładny kształt pyska i wolne ruchy dają wrażenie powagi i życzliwości zarazem.
Charakter: To kocur o anielskiej wręcz cierpliwości. Wyprowadzenie go z równowagi to nie lada wyczyn, w obliczu niebezpieczeństwa zachowuje zimną krew i jasność umysłu. Nie można mu odmówić wielkiej mądrości i umiejętności łączenia faktów, jest także skarbnicą wiedzy dla młodszych pokoleń. Mimo że do tej pory popierał konflikty zbrojne, jest do nich krytycznie nastawiony i woli zachować pokój między plemionami. Na co dzień jest życzliwy i miły, ale w razie potrzeby umie pokazać przeciwnikowi, z kim zadziera. Czarna Pręga nie jest wybitnie ambitnym kocurem - wystarczą mu obecne wygody i przywileje, nie marzy nawet o sięgnięciu po władzę. Wydawać się może, że to po prostu sympatyczny głaz, lecz w środku kryje wrażliwą naturę poety.
Cechy fizyczne: Jak to zostało w historii wspomniane, kocur generalnie nie jest wybitnie uzdolniony pod względem fizycznym, a sędziwy wiek dodatkowo pogorszył jego zdolności. Mimo wszystko nadal posiada doskonały węch i wzrok, a jego mocną stroną jest kamuflaż, także wytrzymałość.
Historia: Urodził się w Plemieniu Południa jako najstarszy z trójki rodzeństwa w zwyczajnej, nieposiadającej przywilejów rodzinie. Ojciec zginął wcześnie w walce, zatem wychowywany był jedynie przez matkę. Ledwo prześlizgnął się na inicjację, uważany był powszechnie przez rówieśników za hańbę przez brak formy fizycznej, czasem prześladowany. W wieku 16 księżyców w życiu kocura nastąpiła pewna przemiana. Nie tylko dzięki regularnym treningom stał się silniejszy, ale dostrzeżono jego potencjał i inteligencję. Dzięki swemu mentorowi, Beżowemu Grzybowi, został zauważony przez ,,wyższe sfery", jednak nie został od razu kimś ważniejszym. Zdobył jedynie ich sympatię, a oni w tych czasach nie byli raczej empatyczni. Dopiero gdy liderką została Wilcza Gwiazda, a w tym samym czasie zmarł poprzedni zastępca, Czarny został zastępcą.
Ciekawostki: -
Monety: -
Kontakt: -
Plemię Wschodu

Brown Black and Beige Furred 4 Legged Animal
Autor zdjęcia:  Public Domain Pictures
Motto: ,,Idź za głosem serca"
Poprzednie imiona: Fenrir.
Imię: Szary Ogon.
Ksywka: Inne wyrażenia nie są mile przez kota widziane.
Płeć: Kocur.
Wiek: 83 księżyce.
Przynależność: Plemię Wschodu
Poziom Medyczny: -
Zdrowie: 98%
Żywioł: Mróz.
Moce: Potrafi z łatwością zamrażać zarówno istoty żywe, jak i zwykłe przedmioty, lecz lodowa powłoka jest nietrwała - im cieplejsze otoczenie, tym szybciej się rozpada, ale minimum wynosi 5 sekund. Może również obniżyć temperaturę o parę stopni w promieniu kilkuset metrów. Im większy obszar, tym mniejsze efekty. Ogólnie rzecz biorąc, jest odporny na najcięższe mrozy. Posiada również zdolność tworzenia kuli śnieżnych czy śniegu, wymaga to większego zaangażowania energii.
Ranga: Zastępca lidera Plemienia Wschodu.
Gatunek: Ryś euroazjatycki.
Relacje: Nie ma bladego pojęcia, co dzieje się z jego rodziną i nie pragnie tej wiedzy - uważa bowiem, że ich wybór był niewłaściwy, choć trzeba przyznać, że w młodości nie brakowało mu dobrych relacji i miłości. Rzecz jasna dobrze dogaduje się z liderem, Atramentową Gwiazdą, i paroma przyjaciółmi. Z resztą jego kontakty są...niechętne, bowiem na surowy styl bycia niewielu jest w stanie przymknąć oko i dostrzec prawdziwe zalety kocura.
Mentorzy: Matka Szarego Ogona.
Uczniowie: 
Wcześniej - Łabędzi Dąb.
Teraz - Szalony Kryształ.
Partner: Pewna kocica wpadła mu w oko...ech, nieważne.
Potomstwo: Brak.
Wygląd: Ryś posiada długie, gęste futro w odcieniu płowym z rdzawym polotem, pokryte plamkami koloru sadzy. Końcówka ogona jest jednolicie czarna, na uszach znajdują się krótkie frędzelki. Szary Ogon ma długie jak na swój gatunek kończyny, solidną budowę, jasny nos i okrągłe oczy. Jego cechą charakterystyczną jest biegnąca w poprzek pyska blizna. Całkiem niezły...
Charakter: W stosunku do podwładnych którymi na co dzień kieruje jest surowy, poważny i dość władczy, wśród nieznajomych cechy te zostają tylko trochę przyćmione przez uprzejmość (tak, prawdziwy dżentelmen zarazem) - to warunkuje mimo wszystko talent dowódczy Szarego Ogona. Znajomi będą musieli to zaakceptować i zadowolić się takimi przywilejami, jak większa ochota do żartów i otwartość kocura. Jest on jednak bardzo pomocny - czy to wróg, czy przyjaciel, nie odmówi, a także sprawiedliwy i niezwykle lojalny. Inteligencją może się poszczycić. To małomówny i nieznacznie introwertyczny typ; potrafi wykazać się odwagą i tupetem.
Cechy fizyczne: Jest bardzo silny, a zarazem zwinny. Pod względem tego pierwszego niewielu jest w stanie mu dorównać. Słaba strona kota to wytrzymałość i nieco gorszy węch niż u innych przedstawicieli plemienia. Poza tym to dobry, bezwzględny wojownik.
Historia: Wychowywał się pod opieką matki samotniczki, Trevory, z trójką rodzeństwa. Rodzicielka od zawsze przestrzegała go przed zapuszczaniem się na terytoria plemion, co odniosło skutek odwrotny. Gdy tylko był gotowy na samodzielne życie, ruszył w kierunku przeciwnym niż reszta potomstwa, prosto w paszczę lwa. Z początku przyjęto go dość niechętnie, jednak szybko wykazał się lojalnością. 
Ciekawostki: Gorszy węch jest skutkiem pewnej choroby.
Monety: -
Kontakt: -

Motto: Punkt nieobowiązkowy.
Poprzednie imiona: Np. Jeżynek, Jeżynowa Łapa. Więcej w Księdze Imion.
Imię: Musi być dwuczłonowe, np. Atramentowe Futro, itp. Więcej o imionach przeczytaj w Księdze Imion.
Ksywka: Może kot ma jakiś pseudonim lub inne określenie używane przez jego przyjaciół? Wszystkie chwyty dozwolone.
Płeć: Wybór prosty - kocur czy kotka?
Wiek: Koty żyją maksymalnie do 120 księżyców. Liderzy mają dziewięć żyć podarowanych przez Plemię Gwiazdy, które mogą stracić w czasie walki. Jeśli stracimy wszystkie życia, postać natychmiastowo umiera.
Przynależność: Plemię Południa, Plemię Północy, Plemię Wschodu czy Plemię Zachodu?
Poziom Medyczny: Liderzy, zastępcy, wojownicy i uczniowie ( oprócz uczniów medyków ) wpisują "-". A medycy i ich uczniowie levele, o których więcej w zakładce "Wyjaśnienia".
Zdrowie: Na początku wpisujemy od 51 % do 100 %.
Żywioł: Nie muszą to być cztery główne żywioły, ale np. elektryczność. Koty nie mogą mieć jednak żywiołu śmierci i życia, gdyż są one zarezerwowane dla Wielkiej Gwiazdy i Straconej Gwiazdy. Żywioł musi być tylko jeden.
Moce: Maksimum to 5 mocy. Muszą one dotyczyć wybranego przez nas żywiołu.
Ranga: Więcej w Rangi.
Gatunek: Kot dziki, np. tygrys, gepard, lew itp.
Relacje: Ten punkt uwzględnia po pierwsze opis rodziny. Nie musimy sięgać do 10 pokoleń wstecz - wystarczy najbliższa, żywa lub martwa. Dalej, w miarę poznawania kolejnych członków stada, możemy poprosić administratora o dopisanie ich do relacji.
Mentorzy: Czyli kto wcześniej uczył Twoją postać.
Uczniowie: 
Wcześniej - Poprzedni uczniowie, podajemy tu ich imię wojowników, a gdy umarli w czasie wieku uczniowskiego, dodajemy normalne imię ( z końcówką "Łapa").
Teraz - Obecni uczniowie. Na początek jednak wpisujemy "brak", bo gdy dołączamy, nie mamy przecież ucznia; musimy być minimalnie tydzień na blogu lub napisać minimum 5 opowiadań.
Partner: Przypominam, że tygrys z np. pumą nie mogą być parą ani mieć dzieci, lecz mogą się za to przyjaźnić. Na początku wpisz "brak" lub że "kiedyś miał" itd.
Potomstwo: Na początek "brak" lub "kiedyś miał" itd.
Wygląd: Opisz wygląd swojego kota na podstawie zdjęcia.
Charakter: Opisz swoją postać pod względem psychiki. Minimum to 150 słów.
Cechy fizyczne: Np. "[Imię Kota] jest bardzo szybki oraz zwinny. Potrafi doskonale przechytrzyć przeciwnika, lecz nie jest u niego tak dobrze z siłą".
Historia: Jak kot dołączył do klanu? Minimum to 150 słów. Jeśli kot urodził się w klanie, nie musi pisać tyle słów, tylko tyle ile chce.
Ciekawostki: Czyli to, co chciałeś powiedzieć o swoim kocie, ale nie mogłeś tego napisać w innych podpunktach. 
Monety: Na początek wpisujemy "100 monet".
Kontakt: Nick do HW lub DG.

Plemię Zachodu


Motto: Punkt nieobowiązkowy.
Poprzednie imiona: Np. Jeżynek, Jeżynowa Łapa. Więcej w Księdze Imion.

Imię: Musi być dwuczłonowe, np. Atramentowe Futro, itp. Więcej o imionach przeczytaj w Księdze Imion.
Ksywka: Może kot ma jakiś pseudonim lub inne określenie używane przez jego przyjaciół? Wszystkie chwyty dozwolone.
Płeć: Wybór prosty - kocur czy kotka?
Wiek: Koty żyją maksymalnie do 120 księżyców. Liderzy mają dziewięć żyć podarowanych przez Plemię Gwiazdy, które mogą stracić w czasie walki. Jeśli stracimy wszystkie życia, postać natychmiastowo umiera.
Przynależność: Plemię Południa, Plemię Północy, Plemię Wschodu czy Plemię Zachodu?
Poziom Medyczny: Liderzy, zastępcy, wojownicy i uczniowie ( oprócz uczniów medyków ) wpisują "-". A medycy i ich uczniowie levele, o których więcej w zakładce "Wyjaśnienia".
Zdrowie: Na początku wpisujemy od 51 % do 100 %.
Żywioł: Nie muszą to być cztery główne żywioły, ale np. elektryczność. Koty nie mogą mieć jednak żywiołu śmierci i życia, gdyż są one zarezerwowane dla Wielkiej Gwiazdy i Straconej Gwiazdy. Żywioł musi być tylko jeden.
Moce: Maksimum to 5 mocy. Muszą one dotyczyć wybranego przez nas żywiołu.
Ranga: Więcej w Rangi.
Gatunek: Kot dziki, np. tygrys, gepard, lew itp.
Relacje: Ten punkt uwzględnia po pierwsze opis rodziny. Nie musimy sięgać do 10 pokoleń wstecz - wystarczy najbliższa, żywa lub martwa. Dalej, w miarę poznawania kolejnych członków stada, możemy poprosić administratora o dopisanie ich do relacji.
Mentorzy: Czyli kto wcześniej uczył Twoją postać.
Uczniowie: 
Wcześniej - Poprzedni uczniowie, podajemy tu ich imię wojowników, a gdy umarli w czasie wieku uczniowskiego, dodajemy normalne imię ( z końcówką "Łapa").
Teraz - Obecni uczniowie. Na początek jednak wpisujemy "brak", bo gdy dołączamy, nie mamy przecież ucznia; musimy być minimalnie tydzień na blogu lub napisać minimum 5 opowiadań.
Partner: Przypominam, że tygrys z np. pumą nie mogą być parą ani mieć dzieci, lecz mogą się za to przyjaźnić. Na początku wpisz "brak" lub że "kiedyś miał" itd.
Potomstwo: Na początek "brak" lub "kiedyś miał" itd.
Wygląd: Opisz wygląd swojego kota na podstawie zdjęcia.
Charakter: Opisz swoją postać pod względem psychiki. Minimum to 150 słów.
Cechy fizyczne: Np. "[Imię Kota] jest bardzo szybki oraz zwinny. Potrafi doskonale przechytrzyć przeciwnika, lecz nie jest u niego tak dobrze z siłą".
Historia: Jak kot dołączył do klanu? Minimum to 150 słów. Jeśli kot urodził się w klanie, nie musi pisać tyle słów, tylko tyle ile chce.
Ciekawostki: Czyli to, co chciałeś powiedzieć o swoim kocie, ale nie mogłeś tego napisać w innych podpunktach. 
Monety: Na początek wpisujemy "100 monet".
Kontakt: Nick do HW lub DG.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz